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在各种推广渠道越来越贵的情况下,iPhone开发者们应该怎么推广自己的应用?



文章发布时间:2015/6/28 21:16:05



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在各种推广渠道越来越贵的情况下,iPhone开发者们应该怎么推广自己的应用?现在要换个思路了,因为推广费用越来越高,反过来倒逼产品要做到,有足够黏性,用户会主动传播。这其实是一个挑战,产品越来越切入生活,对每个人的生活有价值。
我记得有一个业务是做用户广告的,之前在美国火过一段时间,根据用户点击广告的次数和时间,给用户返现金。推广了2年,烧了2kw美金,最后无以为继了。
现在这样的产品确实越来越多,因为把产品的核心价值放在产品的用户数上面,因为有用户量,所以有价值,那么为了达到价值最大化,必然会去砸广告做数量,这已经是产品的偏门了,一个只有媒体价值的app,不能根本上给用户帮助的产品,必然会在这种推广成本高企的情况下完蛋。
产品回归本质,解决用户需求,而不是以用户来解决小众的推广需求。本身有核心产品价值的app,将真正脱颖而出。


答友:怎么推广都是浮云
真正牛叉的软件,都是推出新版就被苹果官方贴在App Store首页的
当你还在费劲脑子去想办法推广的时候,那些用心做、真正做好了的精品软件正在榜首默默的呆着,迎接着他的数百万次下载
哪怕你没有能够登上苹果的榜,如果你的软件足够好,足够吸引眼球,总会有人在讨论他,向别人介绍他
楼主你可以去搜索一下TweetBot的记录,你会发现这货几乎就没有推广,他的如潮好品都是在软件发布之后,有了一定量的使用者之后开始爆发的
做好软件,少想营销,才是真正的王道
=========体内酒精含量:0.4%==========
说是在我非常理解楼主的想法,因为中国的App Store市场几乎被刷棒营销无限期的统治着,而那些刷上去的软件都去的了看似很好的收益
也有无数的人和我说过,如果你不做营销,你的软件就一文不值
但是,你要知道,iOS只有一个市场,这不是Android,用户的软件获取渠道是唯一的,更重要的是,iOS用户没有系统可以折腾,很多人唯一能折腾的地方就是尝试新的软件,而这些人的存在,很有可能就是你软件爆发的开始
我这样说吧,最终会有许多款软件出现,把中国软件开发环境中的“不营销就是死”这句话给狠狠的扇飞
好软件才是王道,营销都只是噱头。
=========体内酒精含量 > 0.4%===========
当然,如果你的软件受众是啥都不懂的高富帅或者只知道看那如同大便一般的App排行榜的“不明真相的群众”的话,烧上几万块来刷榜才是王道,刷上几个月,保证你软件成和360一样的“装机必备”软件


答友:应用推广的成本还是一个市场决定的价格。现在推广成本比较高还是因为需求比较大,很多应用或游戏都在竞争优质的渠道。还是有一些免费或者低成本的方式进行推广,但是这些方式不见得是性价比最低的。在预算许可的情况下,还是应该去选择性价比比较好的方式。以下总结了一些推广策略,相对都是比传统的 banner CPC 广告成本更低的方式(摘自“iOS 手游推广 101 ” mix.guohead.com/home/wh

App Store Optimization 应用商店优化
从较早期的下载量排名、字母顺序排序,到最近将更多的用户行为参考量加入到算法中,不再只考虑下载次数,而是通过用户使用频率、活跃量、卸载率、增长率等因素来考验一款 app 是否真正受欢迎。

限时免费
“免费”永远是吸引消费者最好用的招式。据一些开发者“现身说法”,限免在一般主要国家能获得的增长率一般在100%-300%之间。在产品推出后的正确时机进行价格调整,可以迅速吸引应用推荐渠道的注意,获得更多曝光机会。

交叉推广
很多开发者选择在线下与合作伙伴达成协议,进行推广资源的互换。或者使用交叉推广平台提供的交易市场可以让开发者发布推广或盈利需求,例如是要推广自己的应用还是提供推广流量,抑或是想直接进行购买。这些选项也对市场中的其他成员开放,因此交易双方都可以一目了然地进行筛选,进而迅速而直接地达成交易。

CPA 推广
非激励性的 CPA 广告的典型代表是 Flurry 的 AppCircle。Flurry 不仅是个数据统计平台,也提供应用推广服务,最后按实际销量计费。因为不采用积分墙等激励性措施,这类广告产品的形式比较丰富,包括全屏、Banner 甚至视频的形式以更好的向玩家介绍游戏,提高广告转化率。因为实际推广成本是按照实际激活用户计算,所以成本较为可控,同时也能由此获得活跃度质量都不错的用户。
激励性 CPA 广告的代表是 TapJoy 的积分墙模式。这种模式利用游戏中的虚拟货币或道具作为奖励,吸引玩家完成指定的动作以获得奖励。因为激励的缘故,这类广告往往能提供非常不错的转化率和用户获取成本,对于处于推广期的游戏而言,是一个短期内获得爆发式下载量的好办法。但同时,由于激励本身的副作用,新用户活跃度不够,不适合长期用来进行 DAU 用户的增长策略。

促销邀请码
对于收费应用来说,在建立起游戏口碑之前的价格壁垒往往是初期推广的一大障碍。因此发放促销邀请码对于积累正面评价有着很重要的作用。
那么,邀请码到底应该发给谁?我们的建议是,给媒体,不要给朋友。作为媒体沟通的初次“见面礼”,他们的肯定会传递给很多圈内人和社交媒体上的“粉丝”,而如果他们乐意为你的游戏写一篇专门的报道,那么你的投入就太划算了。

社交网络互动
手机游戏应当将社交媒体作为辅助推广渠道,并且保持用户黏着度的渠道,但如若将它完全作为用户增长的主要来源,可能会由于几个“不匹配”导致收效甚微:PC端受众难以直接转化为 app 下载;从零开始成本较高;单机游戏生命周期结束后资源浪费。因此,在作出开立微博或者其他社交媒体帐号之前,做好“功课”、根据自身情况进行准确评估是非常必要的。

媒体沟通
随着移动互联网的发展,媒体对此的关注也越来越多,在这其中手游就是非常重要的一个部分。虽然某一款手游可能还在发展初期,但很可能代表了某种趋势,或者契合某种观点,因而也会得到媒体曝光。但是,如何让媒体人注意到自己的产品呢?主动关注记者微博、定期举办新品发布、邮件跟进。线下活动往往是直接与媒体沟通的好机会。在没有线下活动时,不妨定期给记者们发送 EDM 以争取可能的曝光机会。显示全部


答友:目前各个推广渠道不是越来越贵了,而是在逐步回归正常价格。之前开发者们占了渠道和媒体太多的便宜了。


答友:

  • 坚持品质
  • 服务用户
  • 深化细节
  • 思考本质
做到以上四点,用户自然会帮你推广。


答友:团结就是力量.


我们需知道的一点是.没有任何一个产品可以完完整整地满足用户哪怕只是一个需求.
针对一个用户需求.必须是由多个产品去支撑和满足的.
例如.
我要约人吃餐饭.
我得先上大众点评查一查哪好吃.接着用爱帮公交查一查线路.还得用电话或者微信等等去跟朋友确定时间.
而我的需求仅仅是吃餐饭而已.

所以从中我们可以得知.
哪怕再牛逼的产品.在互联网界里.他也不可能成为一个独立的个体.他必须是依附或者是与某些应用相辅相成的.

于是乎.
鄙人也一直很好奇的是.
为什么到现阶段仍然没有一些成功的互联网可以将多个产品以一个统一的概念去进行整合营销.

整合营销:
1.以更少的资金去换取更庞大的渠道和广告效果.
2.各公司可在这之中进行相关资源的置换
3.一条龙式的满足用户的需求.让用户不用苦于只解决一部分需求而另一部分却不知道有什么好产品.

鄙人一直试图能够完善这个营销概念.希望大家不吝赐教.


答友:产品开发者必须放好心态,不要总想第一马上看到结果,而选择一些便捷的途径去提高用户数,
而是更应该通过不断改进和优化产品,让产品的质量和口碑慢慢积累起来,这样对于产品的发展长期来说是非常有利的,后期用户会帮你进行有效的推广的!


答友:推广这档子事 关键是推广效率 这样子做比方吧 某些功能比较狭窄的网站(比如说znich)在高校的推广做的非常密集 但事实上他们的用户本身可能只占高校人群比例的5%左右 这样子的推广溢出就太多了 关键是开放域(就是指可以展开推广的环境)一般都是复杂且多层次的 不是很多人想象中的层次水准正态分布集中度较高的 所以关键是适当的针对性


答友:目前为止,我保持使用的产品都是因为产品优秀而保留下来。

渠道推广时手段,不是目的,产品有了保证,推广可以像办法。


答友:中国有太多创业者,应该像热火那样抱团,如果靠自己单一做APP推广,时间精力上会花费很多,不推荐这样,而且单独做,失败概率太大


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